bright size life_notes

2013/09/08

Bar UI

Filed under: Re:Search Room — Tags: , — bright size life @ 12:55 am

bar indicator의 사용 사례,

없던 것도 아니지만, 요새 유행?하는 flat UI와 어울리기도 하고

(visual) attention weight도 낮은 편임.

Dropbox – Password strength is indicated by colored bars underneath the input field.

http://littlebigdetails.com/post/60075401204/dropbox-password-strength-is-indicated-by

>>> 패스워드 강도를 4단계로 구분하고 color로 cue. 입력창 밑에서 자연스러운 notification.

New UI Pattern: Website Loading Bars

http://www.usabilitypost.com/2013/08/19/new-ui-pattern-website-loading-bars/

>>> 웹사이트 로딩시 progress indicator를 bar로 구현.

medium.com은 요새 잘 나가는 reading(?) 사이트.

medium.com loading bar

youtube.com 의 loading indicator

youtube.com loading bar

Advertisements

2013/02/18

The best interface is no interface

Filed under: Re:Search Room — Tags: , , , — bright size life @ 1:51 am

http://www.cooper.com/journal/2012/08/the-best-interface-is-no-interface.html

Creative minds in technology should focus on solving problems. Not just make interfaces.

As Donald Norman said in 1990, “The real problem with the interface is that it is an interface. Interfaces get in the way. I don’t want to focus my energies on an interface. I want to focus on the job…I don’t want to think of myself as using a computer, I want to think of myself as doing my job.”

>>>

주말께 포스팅 하려고 맘먹었으나 나의 게으름을 원망할 수밖에,

주말이 다 지나가는 자정넘어의 포스팅.

결론적으로 요지는 task의 수많은 층위들을 Natural UI와 인공지능, 정확히 말하자면 adaptive system으로 해결할 수 있을 것이라는 것.

석사때 adaptive system이라 하지만 야매라고밖에 할수 없는 아주 초보적인 시스템을 제안했던 기억이 난다. 단지 max threshold와 min threshold에 넘어서는 반응에만 동작해서 시간이 지날수록 안정되긴 했지만 이것이 최적(!)인지 분별하기가 어려워서 다시한번 threshold를 흔드는 que를 만들었던, 그래서 실험시간이 길어지면서 어느정도 periodic하게 결과가 왜곡되었던 경험이 있다. 그때는 석사논문이라는 이유로 이 문제를 짚고 넘어가진 못했다..ㅠㅠ 그외 여러가지 문제가 있었지만.. adaptive system에 대해서 조금 더 깊게 공부할껄 하는 후회ㅠㅠ 그때는 ambient display, peripheral display에 관심이 더 가서 그쪽이랑 attention관련된 논문정도 후벼팠던 안타까움이…ㅎㅎ

– Natural UI의 주된 input  그러니까 gesture(motion), voice, 심지어 skin등에 대한 인식기술의 상당 부분은 미국애들, (아마 유대계열이겠지) 거진 깃발 꼿았음. 역사도,..근본기술에 대한 연구도 상당하고 내생각엔 이를 따라잡기는 참 어려울것 같음.

– 인공지능 또한 비슷한 양상일 것임. 인공지능은 내 분야도 아니고 해봤자 학교다닐때 머신러닝 수업으로 어느정도 겉만 핧아본 정도. (그래도 책을 첫 페이지부터 끝 페이지까지 다 정독했던 것으로 기억. 그만큼 재미있고 열심히 공부했던 기억이 남는 아주 뿌듯한 수업..ㅎ)

– article 중간에 task, activity로 각각 UI에 대한 동작을 정의하고 비교한 본문은 아주 똑똑한 접근인듯. 처음 읽을때 망치로 머리를 맞은듯. 항상 기본과 기초가 중요한 것 같다는 생각을 함. 저 접근법은 humane interface에서 봤던거 같은데..가물가물..

이러한 생각을 할줄 아느냐의 여부가 creative, innovative한 사람인지 결정하는 요소인 것 같음. 이런 훈련을 하는 노력을 해야겠다…최근 실무 하다보면 이런 새로운(!) 접근을 하기가 매우 어려운데, 의도적으로라도 머리 한구석에서라도 저렇게 돌려보려는 시도가 필요함.

– 위에 언급한 activity/task base scenario는  오래간만에 Activity centered design을 떠올리게 했음(http://en.wikipedia.org/wiki/Activity-centered_design) 석사 1년차때 잠깐 논문 후비던 생각이 나는데, 아마 activity theory는 러시아쪽 유물론 영향받은 뭐 그런 거였던 거로 생각이 남. 사람 개별 행동보다 activity를 중심으로 생각하자는 그런 컨셉이었던 것 같다.

– 이러한 activity 기반으로 개별 주체인 사람의 개인적인 행동은 adaptive한 방법으로 찾아가자인것 같은데, 내가 생각하는 이 포스트의 맹점은 adaptive UI는 아직은 too much 이상주의적인 얘기인듯 싶다. 개별 주체의 개인적인 행동을 예측하고 그 범주 내에서 adopt하기에는 상당히 많은 테크닉이 필요할 듯. (따라서 adaptive systems를 공부할 필요성이 있다.)

– 어떤 측면에서 기존 터치 디스플레이를 너무 쉽게 생각하는 경향을 비판하려는 목적도 있는듯. (삼성의 스마트? 냉장고 예시)

– 터치 디스플레이가 애플의 혁신이라면 다음 혁신은 어디서부터 올것인가? 지금은 NUI의 도래 시기인듯, 이 포스트에서 얘기하는 것은 아마 NUI의 advanced한 버전일 듯 싶고 kurzweil의  singularity같은 컨셉? 아마 그 다음 정도 step같은 얘기이지 싶다.

– 그럼 UI디자이너는 무엇을 준비해야 할까? key base와 touch 기획을 할줄 알고 다양한 디스플레이의 레이아웃을 다루는 것은 어떻게보면 no interface시대에는 구시대적인 유산이 될 터, 그렇다고 코드를 공부해야? 제스처를 공부해야?…

– activity 시나리오 예시를 다시 들어본다면, 결국 기본으로 돌아가야 한다는 것이다. 근데 그 기본은 어디서부터 시작해야 할까? 그건 또 어려운 얘기인듯. 이런 얘기로 누군가와 대화를 나눠본지는 정말정말 오래된거 같다. 하하하

2013/01/11

How to design breakthrough inventions

Filed under: Entrepreneurships, Re:Search Room — Tags: , , , — bright size life @ 2:06 pm

CBS 60 Minutes에 나온 IDEO 창업자 Charlie Rose,

잡스와 동일한 시기에 암을 앓았었다는 것, 잡스의 western medicine에 대한 조언, 그리고 chevy 트럭이 인상적.

그리고 60 minutes overtime 말미에 observation에 대한 얘기

Watch: http://www.cbsnews.com/video/watch/?id=50138327n

Article: http://www.cbsnews.com/8301-18560_162-57562201/how-to-design-breakthrough-inventions/

60 minutes overtime: http://www.cbsnews.com/8301-504803_162-57562236-10391709/why-is-this-living-room-filled-with-blue-boxes/

EyeEm

Filed under: Re:Search Room — Tags: , , , , — bright size life @ 11:05 am

>>>

토픽이나 컨텍스트에 맞게 Discover 기능의 컨셉이 잘 구현된 어플인것 같다. 인스타그램 대비 차별화된 부분인듯.

요즘 서비스들을 보면 페이스북이나 트위터의 소셜 그래프는 이제 좋던 싫든 기본으로 깔고가는 분위기. 통상적으로 지인 위주의 페북이나 지인+잡동사니인 트위터의 잡다해진 소셜그래프에서 팔로우를 선택함으로써 각 앱의 특성에 맞는 유저들의 기존 관계를 기본으로 깔고 가면서 새로운 관계형성을 도와주는 그런 컨셉이 대세인듯.

역시 사람은 관계 지향적인가보다. 페북도 질리고 트위터도 질려한다. 중독되서 막 할때는 언제고ㅎㅎㅎ 어떻게 보면 싸이월드가 한물 간것은 혁신 측면도 있겠지만 단지 사람은 그런 특성을 가지고 있기 때문이 아닐까 싶기도 하다. 그리고 business sustainability측면에서 절대 간과할수 없을것 같다.

최근 눈여겨 본 것중에 highlight랑 circle이라는 앱이 있는데 위치 기반으로 주변 친구들을 찾아주는(!) 기능은 좋은데, 그 이상의 관계나 interaction이 발생하지는 않는다. 그래서 금방 재미가 없어짐. 새로운 소셜그래프에서 그러한 재미있는 interaction을 가능하게 하는 driver를 찾는 것도 중요한 이슈인듯 하다. @멘션이나 message는 이제 좀 진부해진듯. highlight은 서로 highlight(팔로우 같은개념?)외에 하이파이브(손바닥 짝) 하는 interaction이 있는데 위치가 같다고 손바닥치기 보내는게 좀 들이대는 느낌이라,,

아참, 크로스플랫폼은 기본.
UI는 메인 layout이나 GUI/IA scheme은 가급적 유지하고  basic UI pattern은 OS특성을 살려가는 듯 하다.

http://www.eyeem.com/

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.baseapp.eyeem#?t=W251bGwsMSwxLDIxMiwiY29tLmJhc2VhcHAuZXllZW0iXQ..

https://itunes.apple.com/app/eyeem/id445638931?mt=8

2013/01/09

The Cost of a Touch

Filed under: Re:Search Room — Tags: , , , , — bright size life @ 6:24 pm

http://uxmag.com/articles/the-cost-of-a-touch

시작스크린의 도움말 화면이나 스플레시 팝업 등, “어떠한 다른 편의 제공의 목적”으로 UI디자인시 한번의 터치나 제스처를 쉽게 생각할 수 있는데 (특히 터치스크린이 보편화된 요즘) 이에 대한 경종(!)을 울리는 글 =)

2013/01/07

Mobile designers no longer see Apple on the forefront of iOS design

Filed under: Re:Search Room — Tags: , , , — bright size life @ 1:52 pm

Mobile designers no longer see Apple on the forefront of iOS design

>>>

upcoming paradigm changes from skeuomorphics,.. how’s the trend? and what’s the meaning for UX designers and visual designers then?

skeuomorphism으로부터의 UI/GUI style의 진화,

  • 앞으로 트랜드는 어떻게 진행될 것인지?
  • android ICS에서부터 google apps의 iOS업데이트에서 볼수 있는 미래지향적인 스타일? 아니면 디터람스-braun 과 같은 모더니즘? 좀더 진보한 skeuomorphics?
  • GUI theme style은 변화해도 affordance를 위한 물리세계의 반영은 있을것 같은데, 터치 인터페이스 뿐 아니라 motion같은 경우에 적합한 UI style은 어떻게 나타날지?

2013/01/06

Designing for a Billion Users:A Case Study of Facebook

Filed under: Re:Search Room — Tags: , , , , , , — bright size life @ 1:04 am

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2212819

*위 링크는 acm digital library로 이동한다. 구글 스칼라에도 찾아봤지만 public하게 열람할 수 있는 링크는 찾을 수가 없다. acm subscription이 가능한 분들은 읽어 보시기를, 아닌 분들은 영리목적의 활용이나 재배포가 아닌 개인 열람 목적인 하에 요청해 주시면 보내드리도록 하겠습니다.

>>>

올해에는 빠뜻하기 하겠지만 틈틈이 논문을 읽어보려 한다. 목표는 인사이트를 얻는 수준이 아니라 논문을 쓰는 단계까지 이르기 위함인데, 이전 직장에서의 2년은 현업에 너무 바쁜 나머지 읽지도, 학계의 트랜드 파악도 잘 안되는듯 하여 어느정도 시간이 필요해보인다.

우선 CHI부터 시작해보자. 학교 다닐 적 관심분야, attentive interface나 ambient displays같은 류의 분야는 주로 physical한 interaction 쪽이어서 그쪽을 주로 보았으나, “UX”라는 간판을 달고 일을 하는 상황에서 이런 쪽의 논문을 참고할 일은 그렇게 많이 없어보인다. (신기하긴 하나 심각하게 팔기는 어려운 선행수준의 작업들이니) 따라서 “어떤 분야의 트랜드를 읽어 나가야 할 것인가?”가 숙제인 상황. 2012 chi proceeding중 노트나 풀페이퍼는 그렇게 크게 인상깊은것이 없었다. (대략 보고 지나쳤을지도 모르지만,) alt. chi.나 포스터류를 모아놓는 extended abstracts에 괜찮은 case study가 하나 있어서 소개한다.

17명의 facebook product manger와 개발자, user experience(UX), user opration(UO) 담당자와의 인터뷰를 기반으로 한 말 그대로 전세계를 대상으로 했을 경우 디자인 의사결정과 UX process에 대한 case study이다.

Minimalism as a design approach

아래 인터뷰 quote에서 알 수 있듯이, cleanliness와 efficiency가 중요하다. anxiety에 대한 언급이 있는데, affordance의 개념으로 치환하면 이해가 쉬울듯. (버튼의 의미나 위치가 잘못되었을 경우 사용자 불안 요소로 작용할 수 있다. 정도?)

“I think obviously the number one thing is being sensitive to user needs and making sure we’re providing the best and most efficient, cleanest user experience possible. Cleanliness and efficiency is very important. I think the whole social aspect is very important… when I’m designing, a big thing to consider is anxiety… what the button says or where the button is placed may cause people anxiety. Just anything like that.”

Agile process / Design iterations

엔지니어들이 중요하게 생각하는 건 iterative design approach (아마 agile 개발 방법론-짧은 릴리즈 주기와 맞물린 디자인 대응으로 이해하면 좋을것 같다.) 그리고 새로운 기능을 만드는 데 필요한 user input(리서치)…

“Sometimes it’s not that hard to build a particular functionality…we try to do UX and iterate on various designs versus just getting something out there, make sure it’s reasonable, and then iterate on the design based on how people are using it…not just the design but the how the whole interaction flows…”

다만 이러한 방법론의 적용에서 manager단의 고민은 deadline과 resource 그리고 목표한 product goal을 달성하는 것이다.(당연히)

“There’s often a problem we’re trying to solve or there is some opportunity…so we try to figure out if it meets our goals and is it at a quality level that’s good enough for the company and for the users…there often are tradeoffs when we try to get something out the door, in terms of the number of features and the completeness of features…you know sort of the engineering versus shipping tradeoffs…biggest tradeoffs are near-term design and long-term design…”

결국 쉽게 말하자면, 신속한 프로토타이핑 내지 개발, user testing을 반복하는 짧은 일정의 릴리즈를 가져가는 것이 핵심이며 전체적인 launch는 manager단에서 좀더 고민한다는 것으로 추측(!)되어진다. 이러한 방법론(agile)은 어떻게보면 User centered design process의 developer관점에서의 접근이 강하게 느껴지는, 서로 같은 방법을 말하는데 다른 언어와 표현을 사용하는 느낌이랄까. 아무튼 그렇다.ㅎ

Learning from users (from UX insights / from Usage and support data)

데이터에 기반하는 리서치얘기 또한 있지만 그렇지 않은 영역에 대한 frustration또한 언급되어 있다. ( small sampling의 이슈, Novelty effect에 대한 확신이 있지만 출시 후 반대의 결과가 나왔을 경우, 혹은 observation room에서 할머니가 심지어 브라우저 주소창에 메시지를 입력하는 상황을 보았을 때의…)

“Were we right? You know we do some small sampling of testing beforehand but once it’s out the door, we have to see if the metrics hold up…some things look good initially, possibly because of the novelty effect, but once it goes out to everyone, the benefit wasn’t  actually there…and sometimes it’s reserved…once we roll it out, the network effects will kick in…

“I have watched a series of live user studies where we had users in the room…we could watch how they move their mouse…it was eye-opening to see how many of your assumptions are wrong and to see all the things you take for granted because you’re an engineer. You’ve been using computers every day all the time for 2 decades. To watch somebody who just has you know who is nowhere near there and not see a link or a button or start typing in the wrong place…and I’m not talking about the hilarious grandmother who writes an entire message in the URL bar…I’m talking about totally smart people who’re can’t upload a photo because they’re not in the mind-set of I know there’s a way to do it and I just need to find a button…we [engineers] know that there’s a way to do it…but they’re not sure that there’s a way to do it…”

Least Common Denomiator(!!!!!)

“최소공통분모” -> 이 단어가 universal-global design을 위한 핵심 키워드이며 이 논문에서 가장 인상깊었던 단어임.(느낌표 다섯개!) 위의 미니멀리즘 혹은 간결한 디자인과도 일맥 상통할 수 있음.

“Given the broad sophistication of our users…with 750 million users, it’s very diverse. So, often times you have to design for the least common denominator. Obviously, that’s over simplifying it…often times, we reject things that we could make because the adoption rate would be so miniscule that it wouldn’t be worth making. I think ease of use and thinking about broader scope of people is our priority”

나머지는 잘 기억 안남ㅎㅎㅎ 위 언급한 내용 외에도 많은 분량의 인터뷰를 토픽별로 잘 분석한 것 같다는 생각이 드는 논문임.

기억에 남는 핵심되는 토픽을 꼽자면,

1) agile에 대응하는 디자인 어프로치

2) UX와 User Operation의 구분(UO는 일종의 CS조직과 UX research과 걸쳐있는 느낌이었음)

3) usage data 외 observation을 활용한 learning from users 정도.

2012/10/30

The Return of the Scroll

Filed under: Re:Search Room — Tags: , , , , — bright size life @ 2:57 pm

http://www.usabilitypost.com/2012/10/29/the-return-of-the-scroll/

“Scrolling does require more work from the user, but the work of sliding the scroll using a touch control feels very natural and pleasant compared to turning artificial pages with a button or a tap.”

>>>

새로 업데이트 된 iBooks의 소개 중 ‘스크롤’기능을 소개했을 때 약간 이상한 느낌은 있었지만 그냥 지나쳐버렸다.  iBooks 보다는 Kindle app을 주로 사용하기 때문에  아직까지 한번도 iBooks의 스크롤 UI를 확인해본 적은 없지만 위의 포스팅에서 소개하는 ‘페이지’와 ‘스크롤’의 개념은 기억해둘만 하다.

상식적으로 알 수 있겠지만 역사적으로 페이지보다 스크롤이 더 먼저 사용되었다. 시리즈를 구분하기 위한 ‘volume’이라는 단어는 라틴어 ‘volumin’에서 기인했고 이것은 ‘roll’의 의미와 통한다.

페이지 모델의 가장 큰 장점은 ‘random access’를 가능하게 한다는 점인데 이것은 책을 읽을 때 어떤 위치에도’ 페이지를 연다.’라는 한번의 동작으로 컨텐츠에 접근한다는 것이다. 스크롤에서는 이것이 불가능한데 특정 위치에 접근하기 위해서는 스크롤을 조작해야(rolling, unrolling) 하기 때문이다. 이것은 스크롤의 ‘sequential access’의 속성으로 CD가 등장하기 전의 테이프 카세트도 같은 맥락으로 이해가 가능할 것이다.

이렇게만 생각하면 당연히 페이지가 스크롤보다 유리하다는 결론이 나올텐데 왜 iBooks에서는 기존의 페이지 넘김 애니메이션이 나오는 제스쳐 동작 기반의 페이지UI보다 스크롤 인터페이스를 적용한 것일까? 하는 의문이 들지 않는가? =)

초기의 eReader에서 ‘당연히’ 책과 동일한 인터페이스 메타포(페이지)를 접목하여 페이지 형태의 컨텐츠를 구성하고 이를 네비게이션 키 또는 터치 스크린의 버튼 등으로 접근할 수 있게 만들었다. (터치스크린이 나오기 전 HW의 기술적 부재와, 터치스크린 세대 이후의 ‘창의력’ 부재가 아닐까 하는 생각이) 특히, 킨들같은 e-ink디스플레이 같은 경우 다음페이지를 로딩하기 위한 디스플레이의 refresh시간이 길어 ‘laggy’하게 느껴질 수 있다는 점을 지목하면서 이때 스크롤은 옵션 정도 밖에 안되었다고.

iPad같은 ‘상상력의 산물'(!)이 나오고 초기 버전의 iBooks에서는 킨들앱을 벤치마킹하여 페이지 인터페이스를 적용한다.  본문에서는 웹페이지의 예로 살짝 빠지면서 웹에서는 아주 당연하게 여겨지는 스크롤을 한번 언급하고 다소 장황하게 스크롤의 장점?을 소개한다.

1) 페이지가 특정 텍스트가 어디 있는지 기억하기 쉽다고 하는데 스크롤 인터페이스는 기존의 ebook과 같은 북마크가 가능하며 페이지 나누기(divide)도 비슷한 기능을 할 수 있다.

2) 페이지 인터페이스를 적용한 reader 어플리케이션이 실제 책을 넘기는 것을 흉내낸 차원이지 그러한 control과 responsiveness는 부재한다.

덧글을 한번 살펴보니 페이지/스크롤의 몇가지의 특성과 장단점이 있는데 이를 소개해 보자면,

– 스크롤시 터치 인식 오류로 하이라이트가 되는 현상(accidental highlight)은 불만족스러운 경험이다.

– 페이지의 fake-animation을 싫어하는 사람들이 은근 많은가보다.

– 가짜 북커버와 페이지 배경을 끄는 옵션이 있구나, 이것도 비선호하는 사람들이 많은것 같다. 요새 업계사람들이 많이 얘기하는 skeuomorphism과 연관해서 생각해보면 좋을듯.

– 페이지 모델은 다음 페이지로 넘기는 순간 화면의 텍스트를 끄고 다음 텍스트를 출력하기에 linear readability가 있다는 주장이 있음. 스크롤은 이전 이후 텍스트가 유지되므로 (아마도 특정 단락단위의) 읽는데 더 많은 집중력이 소모됨. (이는 나도 종종 경험하는 현상, 이와 별도로 내 경우는 이북리더에서는 줄단위의 위치또한 놓칠 때가 많은것 같음)

– 페이지는 한 페이지에 일정 분량의 글이 있고 남은 페이지를 살펴보는 것전체 맥락에서 어느정도 분량(몇페이지 정도)가 남았는지 예측 가능. 하지만 스크롤은 남은 분량의 판단하기가 어려움. (이 맥락은 실제 책의 사용성과의 비교라고 생각하는 것이 더 좋을것 같음.) 스크롤을 페이지 단위로 자르거나 표시하면 도움은 되겠지만 남은 분량을 판단하는 절대적인 도구가 될지는 잘?…

>>>

책을 읽는 우리의 행태와 이북 리더의 인터페이스는 아직도 상당히 많은 괴리감이 있으며 기술적, 디자인적으로 풀어야 할 많은 내용들이 있음을 확인해보았음. 위 포스팅을 읽으면서 행태적인 몇가지 내용 정도를 살펴본 수준이지만 사용자, 터치 인터페이스, 인터페이스 레이아웃이나 제스쳐의 사용 등 세부적으로 생각해보면 깃발 꼿을만한 곳은 아직도 많이 남은 느낌.

2012/10/27

2012/10/20

Let’s reconsider our “users”

Filed under: Entrepreneurships, Re:Search Room — Tags: , , , , — bright size life @ 3:06 pm

“From this moment forward, let’s stop distancing ourselves from the people that choose our products over our competitors. We don’t have users, we have customers we earn. They deserve our utmost respect, focus, and service. Because that’s who we are.”

      – Jack Dorsey,  Let’s reconsider our “users”

>>>

Square board meeting에서 Jack Dorsey는 Starbucks Chairman이자 CEO, 그리고 Square의 새로운 Director인 Howard Schultz에게서 이런 질문을 받았다고 한다.

   Howard: “Why do you all call your customers ‘users’?” (“왜 고객들을 사용자라고 부르죠?”)

   Jack: “I don’t know. We’ve always called them that.” (“글쎄요? 항상 그렇게 불렀어요.”)

잭 도시는 이 짧은 대화가 인상이 싶었는지 자신의 블로그에 업계에서 막연하게 사용되는 “User”(사용자)라는 단어에 대한 의문과 짧은 고찰, 그리고 스퀘어 팀에게 보낸 이메일에서 “Customer”(고객)이라는 단어의 대안을 선언한다. 잭 도시는, 초기의 컴퓨터 터미널의 한정된 자원을 나눠 쓰는 “User” 라는 개념부터 “User-centered Design”, “Active Users”라는 개념들을 한번씩 고찰하면서 Square의 사용자를 Customer – Buyer/seller로 구체적으로 재정의하고 있다. 미국도 그런가보다, 아니 우리나라도 그런가보다. “사용자”라는 단어를 얼마나 사용하는지 생각해보면 우리도 얼마나 막연하게 이 단어를 사용하고 있는지 알 수 있을 듯 하다. “사용자 중심 디자인”과 “사용자 경험”를 강조하는 최근(?)의 트랜드에 부합하는 단어의 사용이라고 할까.

기업가 관점에서는 이러한 사용자에 대한 단어의 고찰은 분명 필요한 것이라고 생각한다. 기획과 디자인, 개발, 그리고 마케팅과 브랜딩까지 관통할 수 있는 유용한 레토릭이 되어버린 “사용자”라는 단어에 대한 하워드 슐츠의 원론적인 지적과 이를 그냥 지나치지 않고 고찰하는 잭 도시의 통찰, 그리고 Square서비스의 “고객”선언을 드라이브하는 부분은 정말 대단한 능력인것 같다. 흔하게 내뱉는 “사용자”라는 단어가 “고객”이라는 단어로 바뀌었을 경우의 실무적인 파급은 상당할 것이다. (우리가 늘상 하는 회의를 생각해보자. “이건 사용자 경험상 좋지 않을것 같아요…” 같은 기획자의 발언이 “이건 고객 관점에서 좋지 않은 경험이 될것 같아요…”가 된다면 이를 듣는 입장에서도 기존의 사용자라는 단어를 선택하였을 경우보다 분명히 한번은 더 생각해 볼 수 있을 것이고 설득력이 될 수도 있을 것이다. 물론 터무니없는 제안이라면 “과연 이게 고객을 대변할 수 있는 것인가요?” 라고 반문할 수도 있겠지만ㅎㅎㅎ)

다만, 전통적인 접근의 HCI나 인터페이스  디자인을 생각하는 관점에서 이를 바로 어떻게 받아들여야 할지는 어려운 부분일 수 있겠다는 생각이 든다. 어떻게보면 인간 그 자체의 “사용자” 관점에서의 사용자 경험을 생각하는 부분과 “고객”로서의 사용자 경험을 생각하는 부분은 다른 영역일 수도 있겠다. 예를 들어, 서비스에서 타겟팅할 핵심 사용자를 정의하기 위한 Persona같은 기법은 “고객”로서의 사용자를 깊이 생각해 볼수밖에 없을 것이고, 제스쳐 인터페이스를  연구하기 위한 사용자 정의는 “고객”보다는 상위 개념의 “인간”으로서의  사용자를 생각할 것이지 않을까? 건축에서의 조금 섣부른 비교일 수도 있지만 공공성에 기인한 설계라면 “인간”으로서 편리한 관점, (예를 들어, 층별로 반대편으로 이동하지 않고 계속 올라갈 수 있는 에스컬레이터)을  더 지향할 것이지만 “고객”으로의 관점에서 접근해본다면 다른 결과가 나올수 있을 것이다. (백화점이나 몰의 에스컬레이터를 한번 생각해보자. “고객의 쇼핑 편의와 더 좋은 쇼핑 기회를 제공하기 위해서 동선을 확보했습니다…이런 논리?로 판매 기회를 증대하거나…)

Create a free website or blog at WordPress.com.